sábado, 6 de julho de 2013

Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?

Profissionais envolvidos com a educação por vezes se deparam com a necessidade de repesar suas práticas pedagógicas. Uma dessas práticas são os projetos pedagógicos, que partem de uma situação problema e se desenvolve com a sua solução, o que possibilita a aprendizagem. Os projetos pedagógicos podem ser embasados pelo construtivismo, visto que há uma grande interação, que leva a uma cooperação mútua, desta forma a relação de coerção na escola pode ser superada. Na visão interacionista histórico-cultural, o desenvolvimento humano é resultado de suas interações com o ambiente por meio da mediação. As interações mediadas são uma das características da metodologia dos projetos de aprendizagem.
Sendo a integração um dos princípios dos projetos de aprendizagem, a interdisciplinaridade se torna evidente quando o projeto leva a troca de conhecimento entre as disciplinas, e que a partir deste momento, que a cooperação entre as diferentes áreas do conhecimento se unem para a resolução de um determinado problema.
O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) é das ferramentas que podem trazem grandes contribuições para os projetos de aprendizagem, uma vez que permitem a integração, a colaboração e a cooperação. A internet pode fornecer uma grade variedade de formas de interações, mas é preciso atenção e cuidado, pois existem sites não confiáveis e materiais impróprios. Por isso, o uso d internet deve ser orientado de forma a facilitar o uso da internet e evitar que a ferramenta seja o objeto de distração.

Outra maneira de usar as novas tecnologias é incluir softwares educativos ou objetos de aprendizagem nos projetos de aprendizagem. Os softwares educativos permitem trabalhar com metodologias que podem oferecer uma aprendizagem por cooperação, estimulando o processo da transdisciplinaridade, para a resolução de problemas. Podemos usar como exemplo o software Scratch que permite ao usuário (o aluno) atuar ativamente na construção de uma animação, e desta forma realizar experimentos, trocas de informação de maneira interativa.

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