sábado, 6 de julho de 2013

Avaliação de softwares educacionais: Doki e os Alimentos

A ficha avaliativa está dividida em quatro seções: identificação, critério da classificação, critério da usabilidade, critério da aprendizagem.


Avaliador:
Carlos Augusto do Nascimento Ribeiro
Nome do software:
Doki e os Alimentos
Objetivos educacionais:
Conhecer as posições dos alimentos em uma pirâmide alimentar;
Explicar a importância ingestão em quantidades corretas para cada grupo de alimentos.
Acesso:

Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Apresentação
1
A cada nível é dada uma informação sobre a posição do alimento na pirâmide alimentar.
Consulta
N
Pergunta/resposta
3
É necessário acertar quais alimentos pertencem a pirâmide alimentar para atingir o objetivo
Tutor inteligente
N
Construção
N
Jogo
3
Existe o desafio de acertar para avançar aos próximos estágios.
Simulação
N
Micromundo
N
Programação
N
Comunicação
N

Cooperação
N


Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Presteza
0
Não há necessidade de introduzir dados do usuário, não havendo interação entre outros jogadores
Agrupamento
3
Os comandos são explicas por meio da opção “Instruções“, eles são bem simples e indutivos, usando principalmente o mouse.
Feedback imediato
3
O feedback para as ações do usuário é satisfatório, mas quando ser termina um nível, não uma informação imediata para avisar que ele foi concluído.
Ações explícitas
2
O ambiente realiza os comandos do usuário, mas também realiza sua programação independente dos comandos do usuário.
Controle do usuário
2
O usuário detém o controle do ambiente por meio do mouse.
Consistência
3
Os controles são simples e conta com recursos auditivos para auxiliar na jogabilidade. 
Significado
3
Os termos são bem simples, permitido ao usuário entender claramente os objetivos do jogos.

Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Lembrar
3
Lembrar quais alimentos são necessários para um alimentação saudável.
Entender
3
Que é importante ter uma alimentação diversificada em quantidades adequadas.
Aplicar
3
Permite aplicação do conteúdo de ciências, tomando conhecimento da pirâmide alimentar, e também matemática, pois calcula e quantidade de energia, fração e formas geométricas.
Analisar
3
Exige a análise e organização dos alimentos de acordo com a quantidade de energia..
Avaliar
3
Ensina ao usuário a importâncias dos alimentos para uma vida saudável.
Criar
3
Pela organização dos alimentos de forma correta é possível avançar para os próximos estágios


Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?

Profissionais envolvidos com a educação por vezes se deparam com a necessidade de repesar suas práticas pedagógicas. Uma dessas práticas são os projetos pedagógicos, que partem de uma situação problema e se desenvolve com a sua solução, o que possibilita a aprendizagem. Os projetos pedagógicos podem ser embasados pelo construtivismo, visto que há uma grande interação, que leva a uma cooperação mútua, desta forma a relação de coerção na escola pode ser superada. Na visão interacionista histórico-cultural, o desenvolvimento humano é resultado de suas interações com o ambiente por meio da mediação. As interações mediadas são uma das características da metodologia dos projetos de aprendizagem.
Sendo a integração um dos princípios dos projetos de aprendizagem, a interdisciplinaridade se torna evidente quando o projeto leva a troca de conhecimento entre as disciplinas, e que a partir deste momento, que a cooperação entre as diferentes áreas do conhecimento se unem para a resolução de um determinado problema.
O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) é das ferramentas que podem trazem grandes contribuições para os projetos de aprendizagem, uma vez que permitem a integração, a colaboração e a cooperação. A internet pode fornecer uma grade variedade de formas de interações, mas é preciso atenção e cuidado, pois existem sites não confiáveis e materiais impróprios. Por isso, o uso d internet deve ser orientado de forma a facilitar o uso da internet e evitar que a ferramenta seja o objeto de distração.

Outra maneira de usar as novas tecnologias é incluir softwares educativos ou objetos de aprendizagem nos projetos de aprendizagem. Os softwares educativos permitem trabalhar com metodologias que podem oferecer uma aprendizagem por cooperação, estimulando o processo da transdisciplinaridade, para a resolução de problemas. Podemos usar como exemplo o software Scratch que permite ao usuário (o aluno) atuar ativamente na construção de uma animação, e desta forma realizar experimentos, trocas de informação de maneira interativa.